コードを書く前に、After Effectsとサンプルプロジェクトで十分に遊んでください。プラグインを正しいフォルダにビルドしてください。ブレークポイントをたくさん設定し、楽しくてためになるコメントを読んでください。
エフェクトのビルドに関するクイックスタートビデオ(macOS)を見る: adobe.ly/2sjMDwM(リンク先無効)
あなたのプラグインが何をしようとしているのかを明確にしましょう。
サンプルを試してみて、あなたがやりたいことと同じようなことをするサンプルを見つけてください。ゼロから始めたい誘惑にかられるかもしれませんが、それは我慢してください。エフェクトの場合は、スケルトン・テンプレート・プロジェクトを使ってください。既存のプロジェクトにコードを移植することで、プロジェクトの再構築(Windows PiPLリソース生成のための面倒なカスタムビルドステップを含む)の頭痛の種を避けることができます。
Skeleton サンプルを自分のものにするには、 \Skeleton ディレクトリ全体をコピーし、名前を (例) \WhizBang に変更します。を検索して、Skeleton と SKELETON を WhizBang と WHIZBANG に置き換えてください。
これで、一般的なコマンドに応答し、8および16bpcカラーを処理し、AEGP_SuiteHandlerユーティリティコードを使用し、3Dライトとカメラ情報に応答するコンパイルおよび実行プラグインができあがりました。ほら、そんなに難しかったですか?
AEGP開発者は、Projector(After Effectsプロジェクト作成サポート)、Easy Cheese(キーフレームアシスタント)、IO(メディアファイルフォーマットサポート)、Persisto(シンプルなメニューコマンドとプリファレンスでの作業)から始めるとよいでしょう。
テストに便利なように、エフェクトを適用し、すべてのパラメータを奇妙な値にキーフレームしたプロジェクトを保存しておくとよいでしょう。プラグインにストレスを与えるこれらのプロジェクトと、開発環境が提供するツールの間で、あなたはテストされたコードを出荷するための道を歩んでいます。
もし、おかしな動作に遭遇したら、修正されていないサンプルプロジェクトを使用して、その動作を再現できるかどうか確認してください。そのバグが自分の修正によって発生したものなのか、それとも元々あったものなのかを判断できれば、時間を大幅に短縮できます。
サードパーティの開発者は、APIとSDKの改善と拡張を推進します。開発者の方々の製品によって、After Effectsは私たちが考えもしなかったようなことを実現できるようになります。皆様のご尽力によりAfter Effectsはより良いものとなっています。
私たちはSDKの開発に励んでおり、皆様からのコメントやフィードバックをお待ちしています。APIへの変更は、ほとんどすべてお客様のような開発者の方からのご提案によるものです。フィードバックをお寄せください