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coperunicus関連
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目的 | ノード | 備考 |
---|---|---|
色被り補正 | Mono to RGB | |
ノーマルマップ作成 | Hight to Normal | |
値のマッピング | remap | |
グラデーション制御 | ramp | 値が-1 , 1の範囲を超える場合先にRemapで範囲納めとくと吉 |
レイヤー合成 | blend | |
ポスタリゼーション | quantize | |
ポイントを表示 | stamppoint | |
copytopoints | stamppoint | stamp0のノードに入力 |
方向ブラー | streakblur | |
手書きタッチ | kuwaharafilter | |
画像からリライト | Light + Hight to Normal + Constant | 基画像ををHight To Normalで法線足し |
法線をConstantにつないでライト画像に | ||
元画像とBlendしてリライト | ||
ビューポートから処理 | slap blockss | |
フィルターとして保存 | block to geo | slap blocksのエンドポイントを指定してbgeoで保存できる。USD RenderノードのSlapCompから指定可能 |
柄作成 | tile pattern | sdf shapeを種にできる |
領域ごとに分離 | segment by connectivity | |
領域作成 | segment | 閾値による分離 |
色のサンプリング | fill | Source を Image Location に |
境界線を柔らかく | feather | |
フォーカスボケ | bokeh | アイリスの形も指定可能 |
モデルのポイント座標を維持 | rasterize setup | origPが便利 |
UVに開いて加工し、Preview Materialで | ||
入力Geometryと加工したUV画像を割り当てると | ||
UVの切れ目でジャギる対策 | extrapolate boundaries | Filtersにつなぐと端を延長できる |
RGBチャンネルごとに分離 | channel split | |
チャンネルごと合体 | channel join | |
チャンネル入れ替え | channel swap | |
クラドニ図形(音響振動パターン) | chladni cymatic pattern | |
使いまわしプリセット化 | invoke block | iterationで複数回せる |
idで抽出 | id to mask | |
wrangle | wrangle | CPUノードに限られる。@Pで現在の処理ピクセルが得られる。 |
AIの何かモデルの何か | onnx | ‣ |
繋がれたフォーマット毎に分岐 | switch by type | |
スプライトシート分割 | contact sheet | |
合成画像をベクター情報としてトランスフォーム | vector transform | |
画像の繰り返しとかやめる | layerproperties | 編集前に border → Clamp とかにする。 |
シームレスっぽくつなぐ | hextile / tile |