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coperunicus関連

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基本的な使い方

ノード逆引き

目的 ノード 備考
色被り補正 Mono to RGB
ノーマルマップ作成 Hight to Normal
値のマッピング remap
グラデーション制御 ramp 値が-1 , 1の範囲を超える場合先にRemapで範囲納めとくと吉
レイヤー合成 blend
ポスタリゼーション quantize
ポイントを表示 stamppoint
copytopoints stamppoint stamp0のノードに入力
方向ブラー streakblur
手書きタッチ kuwaharafilter
画像からリライト Light + Hight to Normal + Constant 基画像ををHight To Normalで法線足し
法線をConstantにつないでライト画像に
元画像とBlendしてリライト
ビューポートから処理 slap blockss
フィルターとして保存 block to geo slap blocksのエンドポイントを指定してbgeoで保存できる。USD RenderノードのSlapCompから指定可能
柄作成 tile pattern sdf shapeを種にできる
領域ごとに分離 segment by connectivity
領域作成 segment 閾値による分離
色のサンプリング fill Source を Image Location に
境界線を柔らかく feather
フォーカスボケ bokeh アイリスの形も指定可能
モデルのポイント座標を維持 rasterize setup origPが便利
UVに開いて加工し、Preview Materialで
入力Geometryと加工したUV画像を割り当てると
UVの切れ目でジャギる対策 extrapolate boundaries Filtersにつなぐと端を延長できる
RGBチャンネルごとに分離 channel split
チャンネルごと合体 channel join
チャンネル入れ替え channel swap
クラドニ図形(音響振動パターン) chladni cymatic pattern
使いまわしプリセット化 invoke block iterationで複数回せる
idで抽出 id to mask
wrangle wrangle CPUノードに限られる。@Pで現在の処理ピクセルが得られる。
AIの何かモデルの何か onnx
繋がれたフォーマット毎に分岐 switch by type
スプライトシート分割 contact sheet
合成画像をベクター情報としてトランスフォーム vector transform
画像の繰り返しとかやめる layerproperties 編集前に border → Clamp とかにする。
シームレスっぽくつなぐ hextile / tile

OpenCL

OpenCL