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coperunicus関連
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| 目的 | ノード | 備考 |
|---|---|---|
| 色被り補正 | Mono to RGB | |
| ノーマルマップ作成 | Hight to Normal | |
| 値のマッピング | remap | |
| グラデーション制御 | ramp | 値が-1 , 1の範囲を超える場合先にRemapで範囲納めとくと吉 |
| レイヤー合成 | blend | |
| ポスタリゼーション | quantize | |
| ポイントを表示 | stamppoint | |
| copytopoints | stamppoint | stamp0のノードに入力 |
| 方向ブラー | streakblur | |
| 手書きタッチ | kuwaharafilter | |
| 画像からリライト | Light + Hight to Normal + Constant | 基画像ををHight To Normalで法線足し |
| 法線をConstantにつないでライト画像に | ||
| 元画像とBlendしてリライト | ||
| ビューポートから処理 | slap blockss | |
| フィルターとして保存 | block to geo | slap blocksのエンドポイントを指定してbgeoで保存できる。USD RenderノードのSlapCompから指定可能 |
| 柄作成 | tile pattern | sdf shapeを種にできる |
| 領域ごとに分離 | segment by connectivity | |
| 領域作成 | segment | 閾値による分離 |
| 色のサンプリング | fill | Source を Image Location に |
| 境界線を柔らかく | feather | |
| フォーカスボケ | bokeh | アイリスの形も指定可能 |
| モデルのポイント座標を維持 | rasterize setup | origPが便利 |
| UVに開いて加工し、Preview Materialで | ||
| 入力Geometryと加工したUV画像を割り当てると | ||
| UVの切れ目でジャギる対策 | extrapolate boundaries | Filtersにつなぐと端を延長できる |
| RGBチャンネルごとに分離 | channel split | |
| チャンネルごと合体 | channel join | |
| チャンネル入れ替え | channel swap | |
| クラドニ図形(音響振動パターン) | chladni cymatic pattern | |
| 使いまわしプリセット化 | invoke block | iterationで複数回せる |
| idで抽出 | id to mask | |
| wrangle | wrangle | CPUノードに限られる。@Pで現在の処理ピクセルが得られる。 |
| AIの何かモデルの何か | onnx | ‣ |
| 繋がれたフォーマット毎に分岐 | switch by type | |
| スプライトシート分割 | contact sheet | |
| 合成画像をベクター情報としてトランスフォーム | vector transform | |
| 画像の繰り返しとかやめる | layerproperties | 編集前に border → Clamp とかにする。 |
| シームレスっぽくつなぐ | hextile / tile |